Regeln der tschechischen Kampfroboter-Liga (CCRL)
Kategorie Beetleweight
1. Gewichtslimits
1.1. Roboter dürfen höchstens 1,5 Kilogramm wiegen (Ausnahmen siehe 1.2 und 1.3).
1.2. Roboter mit nicht-traditioneller Fortbewegung, die für die Bewegung keine Räder, Ketten, Rollen oder andere rollende Mechanismen nutzen, dürfen bis zu 2,25 Kilogramm wiegen.
1.3. Laufroboter, deren Beine mindestens zwei Freiheitsgrade haben, dürfen bis zu 3 kg wiegen.
1.4. Austauschbare Panels und Waffen sind erlaubt. Alle Konfigurationen des Roboters sollen vor Beginn des Wettbewerbs angemeldet werden. Zwischen den Konfigurationen dürfen höchstens 50 % des Gewichtslimits verändert werden. Der Einsatz identischer Ersatzkopien eines Roboters ist ebenfalls erlaubt.
1.5. Roboter aus mehreren Teilen (Clusterbots) sind erlaubt. Alle Teile zusammen müssen jedoch das Gewichtslimit einhalten. Besteht ein Clusterbot aus Robotern mit rollenden und nicht rollenden Fortbewegungsmechanismen, gelten folgende Formeln:
Gewicht der rollenden Roboter = 1,5 kg − (2/3 × Gesamtgewicht der nicht rollenden Roboter)
Gewicht der nicht rollenden Roboter = 1,5 × (1,5 kg − Gesamtgewicht der rollenden Roboter)
2. Maßlimits
2.1. Für Beetleweight-Roboter gibt es keine Maßbeschränkung, sie müssen aber in die Arena passen.
3. Energiequellen
3.1. Batterien und Akkus dürfen keine frei fließenden Säuren oder Elektrolyte enthalten, die auslaufen könnten.
3.2. Die maximal zulässige Spannung beträgt 50 V.
3.3. Akkus dürfen nicht unbeaufsichtigt geladen werden; das Laden muss in der Nähe nicht brennbarer Behälter oder Taschen (LiPo-Taschen) erfolgen.
4. Waffen
4.1. Folgende Waffentypen sind verboten:
Waffen mit einem Flüssigkeitsstrahl, der den Roboter verlässt
Netze, Seile, Klebstoffe und andere Verwicklungswaffen
Elektronische Waffen (Störsender, Laser, elektrische Entladungen usw.)
Magnetische und induktive Waffen
Sprengstoffe oder andere explosive Waffen
Frei fliegende Geschosse
Thermische Waffen
Jede Vorrichtung, die den Piloten ablenken oder stören soll (sehr helle LEDs, laute Lautsprecher usw.)
4.2. Der Veranstalter entscheidet über die Zulässigkeit der Waffe eines Roboters und kann ihm die Teilnahme am Turnier untersagen. Wenn du vermutest, dass deine Waffe mit den Regeln oder den Sicherheitsanforderungen in Konflikt stehen könnte, wende dich vor dem Turnier an den Veranstalter.
4.3. Die maximale theoretische kinetische Energie, die in einer rotierenden Waffe gespeichert ist, beträgt 1 kJ. Für die Berechnung dieser Energie muss der Rechner von Bristol Bot Builders verwendet werden; das Ergebnis ist bei der technischen Abnahme in Papierform oder elektronisch vorzulegen. Wurde für die Berechnung das Trägheitsmoment im Schwerpunkt verwendet, ist dieser Wert ebenfalls anzugeben; er lässt sich einem CAD-Programm entnehmen.
4.4. Bei Einsatz von Pneumatik muss der Druckbehälter für den Druck zugelassen sein, mit dem er befüllt wird. Der Behälter muss direkt in einen Druckregler führen, und der Druck hinter dem Regler darf 10 bar (145 psi) nicht überschreiten. Druckflüssigkeiten sind auf 100 bar begrenzt. Wende dich für weitere Hinweise an den Veranstalter.
4.5. Waffen dürfen sich nicht absichtlich vollständig vom Roboter lösen. Waffen bzw. Geschosse, die über ein Kabel befestigt sind, sind jedoch erlaubt, wenn der Abstand zwischen der Mitte des Roboters und der Spitze des Geschosses 1 m nicht überschreitet. Diese Geschosse müssen sicher am Roboter befestigt sein.
4.6. Thermische Waffen (Lötkolben, Flammenwerfer usw.) können je nach Veranstaltungsort und nach Freigabe durch den Veranstalter erlaubt werden.
4.7. Alle scharfen Waffen und Kanten, die Schnitt- oder Stichverletzungen verursachen könnten, müssen außerhalb der Arena abgedeckt sein.
4.8. Alle aktiven Waffen müssen fernsteuerbar sein und sich abschalten lassen.
5. Sicherheit
5.1. Jeder Roboter muss Failsafe aktiviert haben – beim Ausschalten der Fernsteuerung oder bei Signalverlust muss der Roboter jede Bewegung einschließlich der Waffe stoppen.
5.2. Roboter müssen von außen zugänglich ausgeschaltet werden können (z. B. Schalter, Kippschalter, abnehmbare Brücke oder Akkustecker). Alle Schalter und ähnlichen Bauteile müssen klar markierte Stellungen EIN/AUS haben.
5.3. Jede bewegliche Waffe muss mit einer zuverlässigen mechanischen Verriegelung ausgestattet sein, die jede Bewegung vollständig verhindert. Bewegliche Waffen müssen immer verriegelt sein, solange der Roboter eingeschaltet ist; die Verriegelung darf erst entfernt werden, nachdem die einwandfreie Funktion des Roboters überprüft wurde. Nach einem Kampf muss zuerst die Waffe gesichert und erst dann der Roboter ausgeschaltet werden.
5.4. Roboter müssen eine Betriebsanzeige haben, die leuchtet, solange der Roboter eingeschaltet ist. Diese Leuchte muss direkt an die Akkuleitung angeschlossen sein, nicht über ein anderes Bauteil (z. B. BEC oder Empfänger). Die Leuchte darf eine beliebige Farbe haben, muss aber unter normalen Arenabedingungen sowie beim Ein- und Ausschalten des Roboters gut sichtbar sein.
5.5. Alle Roboter, die sich nicht in der Arena oder in einer Testbox befinden, müssen beim Testen des Antriebs auf einem Ständer stehen, der alle Räder vom Boden abhebt.
5.6. Alle Kämpfe müssen unabhängig von der Art der eingesetzten Waffen in der Arena stattfinden. Die Arenatüren müssen vor Beginn eines Kampfes immer geschlossen sein.
6. Kämpfe
6.1. Vor Beginn des Wettbewerbs wird jeder Roboter von den Veranstaltern auf Einhaltung der Regeln kontrolliert. Erst dann darf er antreten. Die Kontrolle betrifft vor allem Gewicht, Ausschalter, Failsafe, Waffenverriegelung, Energielimit rotierender Waffen, Betriebsanzeige und abgedeckte scharfe Kanten. Vor jedem Kampf kann ohne Angabe von Gründen eine Stichprobenkontrolle durchgeführt werden.
6.2. Ein Kampf dauert in der Regel 3 Minuten, kann in den unter 6.3 – 6.7 genannten Fällen aber früher enden. Wird innerhalb der regulären Zeit kein Sieger ermittelt, endet der Kampf unentschieden. Muss ein Sieger feststehen (z. B. in K.-o.-Kämpfen), wird der Kampf von drei vorher bestimmten Punktrichtern nach folgenden Kriterien bewertet:
Wirksamkeit der Waffe – ob die Waffe eingesetzt wurde und welchen Schaden sie verursacht hat
Aggressivität – ob der Roboter aktiv angegriffen oder dem Kampf überwiegend ausgewichen ist
Kontrolle über den Gegner – welcher Roboter den anderen geschoben oder bewegungsunfähig gemacht hat
6.3. Ein Roboter, der aus der Arena fällt und den Boden der Grube berührt, verliert. Prallt er von der Wand der Grube zurück in die Arena, ohne den Boden zu berühren, darf er weiterkämpfen. Verlassen beide Roboter gleichzeitig die Arena und lässt sich nicht eindeutig feststellen, welcher zuerst den Boden berührt hat, endet der Kampf in der Regel unentschieden. Muss ein Sieger feststehen, gewinnt der Roboter, der den Sturz in die Grube ausgelöst hat. Lässt sich auch das nicht feststellen, werden beide Roboter sofort ohne Reparatur in ihre Startpositionen zurückgestellt und der Kampf neu gestartet. Kann ein Roboter nicht weitermachen, verliert er sofort. Können beide nicht weitermachen, entscheidet der Schiedsrichter über den Sieger.
6.4. Zeigt ein Roboter keinerlei Bewegung (kann er sich nicht von der Stelle bewegen), startet der Schiedsrichter einen Countdown von 10 Sekunden. Bewegt sich der Roboter in dieser Zeit nicht wieder, verliert er. Ein Kontakt zwischen dem bewegungsunfähigen Roboter und seinem Gegner setzt den Countdown zurück.
6.5. Ein Roboter kann jederzeit während eines Kampfes aufgeben, was seine Niederlage bedeutet. Der Pilot muss dies deutlich und laut anzeigen, etwa durch den Ruf „Stopp“ oder durch Klopfen an die Arenawand.
6.6. Wird während des Kampfes ein LiPo-Akku freigelegt und besteht die Gefahr, dass er beschädigt wird, wird der Kampf sofort abgebrochen und der Besitzer des Akkus verliert.
6.7. Bei einem Fehlstart müssen beide Roboter in ihre Startpositionen zurückkehren. Verursacht der Fehlstart einen Schaden beim Gegner, kann der verantwortliche Roboter zum Verlierer erklärt werden.
6.8. Ein Team mit mehreren Robotern (Clusterbot) scheidet aus, wenn 67 % seines Gesamtgewichts ausgeschieden sind – entweder durch Sturz aus der Arena oder durch 10 Sekunden ohne Bewegung.
6.9. Das Festhalten eines Gegners an der Arenawand (ohne Einsatz einer aktiven Waffe) ist für 10 Sekunden erlaubt, danach muss der Roboter den Gegner vollständig freigeben.
6.10. Die Einschränkung der Bewegung des Gegners durch mechanische Bewegung mit einer aktiven Waffe ist für 20 Sekunden erlaubt, danach muss der Gegner vollständig freigegeben werden.
6.11. Bleibt ein Roboter an der Arena hängen, wird er nicht befreit.
6.12. Verhaken sich zwei Roboter ineinander und können sich nicht selbst befreien, wird der Kampf unterbrochen und die Roboter werden getrennt.
6.13. Die Teilnehmer müssen den Anweisungen der Veranstalter jederzeit folgen, andernfalls können sie disqualifiziert werden. Der Veranstalter hat die volle Entscheidungsbefugnis in allen während der Veranstaltung aufgeworfenen Fragen und in Situationen, die in den Regeln nicht geregelt sind.
Die Regeln wurden am 3. 10. 2026 aktualisiert.
Häufige Fragen
Wie viel darf ein Beetleweight-Roboter wiegen?
Ein Beetleweight-Roboter in der Tschechischen Kampfroboter-Liga darf höchstens 1,5 kg wiegen. Roboter mit nicht-traditioneller Fortbewegung dürfen 2,25 kg wiegen, Laufroboter mit Beinen mit mindestens zwei Freiheitsgraden bis zu 3 kg. Mehr zur Klasse findest du unter Beetleweight.
Wie berechne ich die Energie meines Beetleweight-Spinners?
Für Beetleweight-Spinner in der CCRL gilt ein Limit von 1 kJ theoretischer kinetischer Energie. Berechnet wird sie mit dem Rechner von Bristol Bot Builders; das Ergebnis zeigst du bei der technischen Abnahme auf Papier oder elektronisch vor – samt Trägheitsmoment aus dem CAD-Programm, falls du es verwendet hast.
Braucht ein Beetleweight-Roboter eine Betriebsanzeige?
Ja. Jeder Beetleweight-Roboter in der Tschechischen Kampfroboter-Liga braucht eine Leuchte, die brennt, solange er eingeschaltet ist. Sie muss direkt an der Akkuleitung hängen, nicht an BEC oder Empfänger; die Farbe ist frei, sie muss aber in der Arena gut sichtbar sein.
Welche Spannung ist bei Beetleweight erlaubt?
Bei Beetleweight-Robotern in der CCRL beträgt die maximal zulässige Spannung 50 V. Akkus dürfen keine frei fließenden Säuren oder Elektrolyte enthalten und nur beaufsichtigt in der Nähe einer LiPo-Tasche oder eines nicht brennbaren Behälters geladen werden.
Darf ich einen Beetleweight-Roboter außerhalb der Arena testen?
Nach den Beetleweight-Regeln der CCRL darf der Antrieb außerhalb der Arena oder einer Testbox nur getestet werden, wenn der Roboter auf einem Ständer steht, der alle Räder vom Boden abhebt. Kämpfe finden immer in der Arena bei geschlossenen Türen statt.