Regeln der tschechischen Kampfroboter-Liga – CCRL

Kategorie Antweight

Bevor du dich in die Regeln stürzt, sieh dir an, was ein Roboter zum Fahren braucht – die folgenden Punkte sind dann leichter zu verstehen.

1. Gewichtslimits

  • 1.1. Roboter dürfen höchstens 150 Gramm wiegen (Ausnahmen siehe 1.2 und 1.3).

  • 1.2. Roboter mit nicht-traditioneller Fortbewegung, die für die Bewegung keine Räder, Ketten, Rollen oder andere rollende Mechanismen nutzen, dürfen bis zu 225 Gramm wiegen.

  • 1.3. Laufroboter, deren Beine mindestens zwei Freiheitsgrade haben, dürfen bis zu 300 Gramm wiegen.

  • 1.4. Austauschbare Panels und Waffen sind erlaubt. Alle Konfigurationen des Roboters sollen vor Beginn des Wettbewerbs angemeldet werden. Zwischen den Konfigurationen dürfen höchstens 50 % des Gewichtslimits verändert werden. Der Einsatz identischer Ersatzkopien eines Roboters ist ebenfalls erlaubt.

  • 1.5. Roboter aus mehreren Teilen (Clusterbots) sind erlaubt. Alle Teile zusammen müssen jedoch das Gewichtslimit einhalten. Besteht ein Clusterbot aus Robotern mit rollenden und nicht rollenden Fortbewegungsmechanismen, gelten folgende Formeln:

    • Gewicht der rollenden Roboter = 150 − (2/3 × Gesamtgewicht der nicht rollenden Roboter)

    • Gewicht der nicht rollenden Roboter = 1,5 × (150 − Gesamtgewicht der rollenden Roboter)

2. Maßlimits

  • 2.1. Roboter aller Gewichtsklassen müssen vollständig in eine quadratische Fläche von 15 × 15 cm passen, ohne diese Begrenzung in irgendeiner Höhe zu überschreiten. Eine Höhenbegrenzung gibt es nicht.

  • 2.2. Beim Vermessen von Clusterbots müssen alle Teile gleichzeitig in das Quadrat gestellt werden.

  • 2.3. Roboter müssen den Kampf in derselben Ausrichtung beginnen, in der sie die Maßkontrolle bestanden haben.

  • 2.4. Roboter dürfen die zulässigen Maße erst nach Beginn des Kampfes überschreiten, und nur wenn das Ausfahren per Fernsteuerung ausgelöst wird (nicht allein durch eine vorgespannte Feder oder automatisch).

3. Energiequellen

  • 3.1. Batterien und Akkus dürfen keine frei fließenden Säuren oder Elektrolyte enthalten, die auslaufen könnten.

  • 3.2. Die maximal zulässige Spannung beträgt 24 V.

  • 3.3. Akkus dürfen nicht unbeaufsichtigt geladen werden; das Laden muss in der Nähe nicht brennbarer Behälter oder Taschen (LiPo-Taschen) erfolgen.

4. Waffen

  • 4.1. Folgende Waffentypen sind verboten:

    • Waffen mit einem Flüssigkeitsstrahl, der den Roboter verlässt

    • Netze, Seile, Klebstoffe und andere Verwicklungswaffen

    • Elektronische Waffen (Störsender, Laser, elektrische Entladungen usw.)

    • Magnetische und induktive Waffen

    • Sprengstoffe oder andere explosive Waffen

    • Frei fliegende Geschosse

    • Thermische Waffen

    • Jede Vorrichtung, die den Piloten ablenken oder stören soll (sehr helle LEDs, laute Lautsprecher usw.)

  • 4.2. Der Veranstalter entscheidet über die Zulässigkeit der Waffe eines Roboters und kann ihm die Teilnahme am Turnier untersagen. Wenn du vermutest, dass deine Waffe mit den Regeln oder den Sicherheitsanforderungen in Konflikt stehen könnte, wende dich vor dem Turnier an den Veranstalter.

  • 4.3. Der maximal zulässige Druck für Gase (z. B. Pneumatik) beträgt 7 bar.

  • 4.4. Der maximal zulässige Druck für Flüssigkeiten (z. B. Hydraulik) beträgt 15 bar.

  • 4.5. Waffen dürfen sich nicht absichtlich vollständig vom Roboter lösen. Waffen bzw. Geschosse, die über ein Kabel befestigt sind, sind jedoch erlaubt, wenn der Abstand zwischen der Mitte des Roboters und der Spitze des Geschosses 50 cm nicht überschreitet. Diese Geschosse müssen sicher am Roboter befestigt sein.

  • 4.6. Thermische Waffen (Lötkolben, Flammenwerfer usw.) können je nach Veranstaltungsort und nach Freigabe durch den Veranstalter erlaubt werden.

  • 4.7. Alle scharfen Waffen und Kanten, die Schnitt- oder Stichverletzungen verursachen könnten, müssen außerhalb der Arena abgedeckt sein.

  • 4.8. Alle aktiven Waffen müssen fernsteuerbar sein und sich abschalten lassen.

5. Sicherheit

  • 5.1. Jeder Roboter muss Failsafe aktiviert haben – beim Ausschalten der Fernsteuerung oder bei Signalverlust muss der Roboter jede Bewegung einschließlich der Waffe stoppen.

  • 5.2. Roboter müssen von außen zugänglich ausgeschaltet werden können (z. B. Schalter, Kippschalter, abnehmbare Brücke oder Akkustecker). Alle Schalter und ähnlichen Bauteile müssen klar markierte Stellungen EIN/AUS haben.

  • 5.3. Jede gefährliche bewegliche Waffe (Spinner, Hammer usw.) muss mit einer zuverlässigen mechanischen Verriegelung ausgestattet sein, die jede Bewegung vollständig verhindert. Diese Waffen müssen immer verriegelt sein, solange der Roboter eingeschaltet ist; die Verriegelung darf erst entfernt werden, nachdem die einwandfreie Funktion des Roboters überprüft wurde. Nach einem Kampf muss zuerst die Waffe gesichert und erst dann der Roboter ausgeschaltet werden.

  • 5.4. Alle Kämpfe müssen unabhängig von der Art der eingesetzten Waffen in der Arena stattfinden. Die Arenatüren müssen vor Beginn eines Kampfes immer geschlossen sein.

6. Kämpfe

  • 6.1. Vor Beginn des Wettbewerbs wird jeder Roboter von den Veranstaltern kontrolliert, ob er den Regeln entspricht. Erst dann darf er antreten. Die Kontrolle umfasst Gewicht, Maße, Ausschalter, Failsafe, Verriegelung rotierender Waffen und Abdeckung scharfer Kanten. Vor jedem Kampf können ohne Angabe von Gründen Stichprobenkontrollen zur Einhaltung der Regeln durchgeführt werden.

  • 6.2. Ein Kampf dauert in der Regel 3 Minuten, kann in den unter 6.3 – 6.7 genannten Fällen aber früher enden. Wird innerhalb der regulären Zeit kein Sieger ermittelt, endet der Kampf unentschieden. Muss ein Sieger feststehen (z. B. in K.-o.-Kämpfen), wird der Kampf von drei vorher bestimmten Punktrichtern nach folgenden Kriterien bewertet:

    • Wirksamkeit der Waffe – ob die Waffe eingesetzt wurde und welchen Schaden sie verursacht hat

    • Aggressivität – ob der Roboter aktiv angegriffen oder dem Kampf überwiegend ausgewichen ist

    • Kontrolle über den Gegner – welcher Roboter den anderen geschoben oder bewegungsunfähig gemacht hat

  • 6.3. Ein Roboter, der aus der Arena fällt und den Boden der Grube berührt, verliert. Prallt er von der Wand der Grube zurück in die Arena, ohne den Boden zu berühren, darf er weiterkämpfen. Verlassen beide Roboter gleichzeitig die Arena und lässt sich nicht eindeutig feststellen, welcher zuerst den Boden berührt hat, endet der Kampf in der Regel unentschieden. Muss ein Sieger feststehen, gewinnt der Roboter, der den Sturz in die Grube ausgelöst hat. Lässt sich auch das nicht feststellen, werden beide Roboter sofort ohne Reparatur in ihre Startpositionen zurückgestellt und der Kampf neu gestartet. Kann ein Roboter nicht weitermachen, verliert er sofort. Können beide nicht weitermachen, entscheidet der Schiedsrichter über den Sieger.

  • 6.4. Zeigt ein Roboter keinerlei Bewegung (kann er sich nicht von der Stelle bewegen), startet der Schiedsrichter einen Countdown von 10 Sekunden. Bewegt sich der Roboter in dieser Zeit nicht wieder, verliert er. Ein Kontakt zwischen dem bewegungsunfähigen Roboter und seinem Gegner setzt den Countdown zurück.

  • 6.5. Ein Roboter kann jederzeit während eines Kampfes aufgeben, was seine Niederlage bedeutet. Der Pilot muss dies deutlich und laut anzeigen, etwa durch den Ruf „Stopp“ oder durch Klopfen an die Arenawand.

  • 6.6. Wird während des Kampfes ein LiPo-Akku freigelegt und besteht die Gefahr, dass er beschädigt wird, wird der Kampf sofort abgebrochen und der Besitzer des Akkus verliert.

  • 6.7. Bei einem Fehlstart müssen beide Roboter in ihre Startpositionen zurückkehren. Verursacht der Fehlstart einen Schaden beim Gegner, kann der verantwortliche Roboter zum Verlierer erklärt werden.

  • 6.8. Ein Team mit mehreren Robotern (Clusterbot) scheidet aus, wenn 67 % seines Gesamtgewichts ausgeschieden sind – entweder durch Sturz aus der Arena oder durch 10 Sekunden ohne Bewegung.

  • 6.9. Das Festhalten eines Gegners an der Arenawand (ohne Einsatz einer aktiven Waffe) ist für 10 Sekunden erlaubt, danach muss der Roboter den Gegner vollständig freigeben.

  • 6.10. Die Einschränkung der Bewegung des Gegners durch mechanische Bewegung mit einer aktiven Waffe ist für 20 Sekunden erlaubt, danach muss der Gegner vollständig freigegeben werden.

  • 6.11. Bleibt ein Roboter an der Arena hängen, wird er nicht befreit.

  • 6.12. Verhaken sich zwei Roboter ineinander und können sich nicht selbst befreien, wird der Kampf unterbrochen und die Roboter werden getrennt.

  • 6.13. Die Teilnehmer müssen den Anweisungen der Veranstalter jederzeit folgen, andernfalls können sie disqualifiziert werden. Der Veranstalter hat die volle Entscheidungsbefugnis in allen während der Veranstaltung aufgeworfenen Fragen und in Situationen, die in den Regeln nicht geregelt sind.

Die Regeln wurden am 3. 10. 2026 aktualisiert.

Stell dir deine Einkaufsliste zusammen

Der Konfigurator wählt alle Bauteile, die dein Robotertyp braucht – Motoren, Elektronik, Räder und Schrauben.

Konfigurator öffnen →

Häufige Fragen

Wie schwer darf ein Antweight-Roboter sein?

Ein Antweight-Roboter in der Tschechischen Kampfroboter-Liga darf höchstens 150 g wiegen. Roboter ohne Räder, Ketten oder Rollen dürfen 225 g wiegen, Laufroboter mit Beinen mit mindestens zwei Freiheitsgraden sogar 300 g. Mehr zur Klasse findest du unter Antweight.

Wie groß darf ein Antweight-Roboter sein?

Ein Antweight-Roboter muss nach den CCRL-Regeln vollständig in eine quadratische Fläche von 15 × 15 cm passen, eine Höhenbegrenzung gibt es nicht. Über diese Maße hinaus ausfahren darf er erst nach Kampfbeginn und nur per Fernsteuerung ausgelöst.

Welche Akkuspannung ist bei Antweight erlaubt?

Bei Antweight-Robotern in der Tschechischen Kampfroboter-Liga beträgt die maximal zulässige Spannung 24 V. Akkus dürfen keine frei fließenden Säuren oder Elektrolyte enthalten und nie unbeaufsichtigt geladen werden – geladen wird in der Nähe einer LiPo-Tasche oder eines nicht brennbaren Behälters.

Was wird bei der technischen Kontrolle eines Antweight-Roboters geprüft?

Vor einem CCRL-Turnier prüfen die Veranstalter bei jedem Antweight-Roboter Gewicht, Maße, Ausschalter, Failsafe, die Verriegelung rotierender Waffen und die Abdeckung scharfer Kanten. Erst danach darf der Roboter antreten; vor jedem Kampf sind zusätzlich Stichproben möglich.

Wie lange darf ein Antweight-Roboter den Gegner festhalten?

Nach den Antweight-Regeln der CCRL darf ein Roboter den Gegner ohne aktive Waffe höchstens 10 Sekunden gegen die Arenawand drücken. Mit einer aktiven Waffe darf er ihn höchstens 20 Sekunden festhalten, danach muss er ihn vollständig freigeben.